Краткое пособие по языку Informix-4GL

Содержание


Соглашения о языке 4GL и начальные понятия.



      Программа на языке 4GL может состоять из нескольких файлов (модулей) с исходными текстами на 4GL. К ней так же относятся файлы с описанием используемых экранных форм, которые компилируются отдельно. Имя каждого модуля должно иметь расширение .4gl (например, module1.4gl), а имя файла с описанием экранных форм должно иметь расширение .per (например, form2.per).

      Каждый модуль содержит описания переменных и несколько процедурных блоков function (подпрограммы) и report (блоки печати). В программе должен быть один блок main - главный блок, начинающийся с ключевого слова main. На него будет передаваться управление при старте программы.

      Формат записи операторов 4GL свободный. Можно писать все подряд на одной строке, один оператор на нескольких строках, слова операторов можно разделять произвольным количеством пробелов и комментариев. Никакими значками (типа ;) операторы разделять не нужно. Окончание операторов определяется по контексту.

      Весь набор ключевых слов языка зарезервирован, их нельзя занимать для других целей (на имена объектов и переменных 4GL).

      Компилятору языка безразлично, большими или маленькими буквами пишутся операторы. Он их не различает.

      Комментарии обозначаются знаками { комментарий },
      или знаком # - до конца строки,
      или знаком -- (два знака минус) до конца строки.

Объекты, используемые в Informix-4GL


1. Объекты SQL  2. Переменные 4GL  3. Программные
Имя базы данных простая переменная функция Имя таблицы переменная типа "запись" отчет Имя столбца массив метка Имя индекса Имя псевдотаблицы Имя синонима
( database-name простые переменные function ) ( table-name переменная типа запись report ) ( column-name массивы label ) ( index-name ) ( view-name ) ( synonim-name )
4. Имена операторов 5. Объекты экранного обмена.
      и курсоров
      window statement-id - изготовленный оператор form cursor-name - курсор screen-field
      screen-record
      screen-array

      1. ИДЕНТИФИКАТОРЫ INFORMIX.

      Каждый объект 4GL имеет имя (идентификатор) - это слово, состоящее из букв, цифр, и знаков подчеркивания (_), начинающееся с буквы или знака (_). В INFORMIX-4GL не различаются маленькие и большие буквы. Поэтому i_Un103Tt и I_UN103TT - одно и тоже имя.

      2. ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ ИМЕН ПЕРЕМЕННЫХ:
ЛОКАЛЬНАЯ переменная - объявлена внутри блока function, main, report. Действует внутри блока, в котором объявлена.
МОДУЛЬНАЯ переменная должна быть объявлена в самом начале модуля с исходным текстом вне любого блока report, function или main. Действует внутри всего модуля (за исключением блоков, в которых это имя переобъявлено и является для них локальным).
ГЛОБАЛЬНЫЕ переменные - объявляются с помощью оератора GLOBALS в начале модулей. Действуют во всех модулях с исходным текстом, в которых есть соответствующее объявление этих переменных.
3. Область действия имен КУРСОРОВ и ИЗГОТОВЛЕННЫХ ОПЕРАТОРОВ от точки их объявления (DECLARE, PREPARE) и до конца модуля.
4. Область действия имен ОКОН, ФОРМ, ФУНКЦИЙ, ОТЧЕТОВ - во всей программе.

* В ЯЗЫКЕ 4GL ЕСТЬ ТАКИЕ ОПЕРАТОРЫ *



      Операторы SQL
см. отдельно файл schoolsql

      Организация программы MAIN FUNCTION REPORT

      Объявления переменных DEFINE GLOBALS

      Присвоения LET INITIALIZE

      Программные
CALL EXIT GOTO RETURN FOR LABLE CASE WHILE RUN IF CONTINUE SLEEP

      Перехват прерываний WHENEVER DEFER

      Динамическое создание операторов
PREPARE EXECUTE FREE

      Манипуляция "курсором" DECLARE OPEN FOREACH PUT CLOSE FETCH FLUSH

      Экранный обмен
MENU OPEN FORM DISPLAY ARRAY OPTIONS DISPLAY FORM SCROLL OPEN WINDOW CLOSE FORM INPUT ARRAY CURRENT WINDOW DISPLAY PROMPT CLEAR INPUT ERROR CLOSE WINDOW CONSTRUCT MESSAGE

      Генерация отчетов START REPORT OUTPUT TO REPORT FINISH REPORT

ТИПЫ ПЕРЕМЕННЫХ И ОПЕРАТОРЫ ОПИСАНИЯ ПЕРЕМЕННЫХ В 4GL


В языке 4GL имеются простые переменные, переменные типа запись и массивы. Простые переменные бывают следующих типов:

      INTEGER CHAR(n) DATE
      SMALLINT DECIMAL(m,n) DATETIME ед_врем1 TO ед_врем2
      REAL MONEY(m,n) INTERVAL ед_врем1 TO ед_врем2
      FLOAT где ед_врем1, ед_врем2 - единицы измерения времени {YEAR,MONTH,DAY,HOUR,MINUTE,SECOND,FRACTION(n)}
где FLOAT = DOUBLE PRECISSION
Переменная типа запись описывается при помощи конструкции RECORD ... END RECORD или конструкции LIKE имя_таблицы.*
Переменная типа массив имеет описатель ARRAY [i,j,k] OF type, где type - тип простой переменной, конструкция RECORD, или конструкция ARRAY.
Для описания переменных служит оператор DEFINE:

DEFINE simw char (200), j,i,k INTEGER, ff FLOAT # Здесь объявлены символьная переменная simw длиной 200 байт, # целые i,j,k, и ff - восьмибайтовое с плавающей точкой
DATABASE zawod DEFINE doljno RECORD # объявляется запись doljno, состоящая из 4 простых переменных
      dolzn CHAR(20), # должность
      zarplmin LIKE kadry.zarplata,
      zarplmax money(16,2), # зарплата
      vakansii int # вакансии END RECORD # Здесь заканчивается объявление записи doljno # Переменную можно оъявить с ключевым словом LIKE column_name. # переменная zarplmin получает такой же тип, что и столбец # zarplata таблицы kadry из базы данных zawod
DEFINE rrr RECORD LIKE kadry.* # Переменную типа запись тоже можно объявить с ключевым словом # LIKE. Здесь объявлена запись rrr, содержащая элементы, имею- # щие те же самые названия и те же самые типы что и столбцы # таблицы kadry

Элементами записи могут быть массивы. Можно обьявить массив элементов типа RECORD.
DEFINE zap RECORD
      a LIKE kadry.tabnom,
      b array[8] OF REAL
      END RECORD,

      massiw ARRAY[2,15] OF RECORD
      kolwo INT,
      tip CHAR(8)
      END RECORD # massiw объявлен как массив записей. Каждая запись состоит # из двух простых элементов - kolwo и tip

Индексы массивов пишутся в квадратных скобках. На элементы записей можно ссылаться по его имени, если не допускается двусмысленности, иначе их необходимо уточнять именем записи, отделяя его точкой (.) от простого имени.
# присвоить значение элементу масива можно так: LET massiw[1,i+2].kolwo = zap.a + LENGTH(massiw[1,i+2].tip)

Для сокращения перечисления элементов в списках можно пользо- ваться нотацией (*). Например, strkt.* означает все элементы записи strkt. А так же нотацией THRU: (элементы записи от и до)
SELECT kadry.* INTO strkt.* FROM kadry WHERE kadry.tabnom=i+j
SELECT * INTO strukt.b THRU strkt.e FROM kadry

Глобальные переменные должны иметь одинаковые объявления GLOBALS во всех модулях программы (в которых используются). Проще всего это организуется так: заводится отдельный модуль, в котором ничего, кроме объявлений GLOBALS нет. А во всех осталь- ных модулях программы ссылаются на этот файл. Ниже приводится пример объявления глобальных переменных в файле progrglob.4gl:
DATABASE zawod
      GLOBALS
      DEFINE zap RECORD LIKE kadry.*
      DEFINE ext_count INT
      . . .
      END GLOBALS

Тогда в остальные модули программы, где используются эти гло- бальные переменные, надо включить строчку
GLOBALS "progrglob"
      . . .

ПОДПРОГРАММНЫЕ БЛОКИ (ФУНКЦИИ).


В языке 4GL при программировании функций (подпрограмм) исполь- зуются операторы function. Все аргументы функции должны быть объявлены. Аргументы передаются по значению. Если функция возв- ращает какие-либо значения, то при вызове ее нужно воспользо- ваться в операторе CALL предложением RETURNING с перечислением переменных, в которые возвращается значение. Ниже приводится соответствующий фрагмент программы.
FUNCTION stroka(rec) DEFINE rec RECORD i int, st char(256) END RECORD RETURN st clipped,"автопробега" END FUNCTION
      . . . MAIN
      . . .
      CALL stroka(rec1.*) RETURNING simw
      . . .
      LET simw=stroka(7,"Привет участникам ") # Если функция возвращает одно значение, то ее имя мож- # но использовать в выражениях.
      MESSAGE simw
      . . . END MAIN
На экране пользователь увидит: +--------------------------------------------------------+ |Привет участникам автопробега | | | | | | | +--------------------------------------------------------+

ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ПРОГРАММНЫХ ОПЕРАТОРОВ


Оператор безусловного перехода действует в пределах модуля.
GOTO metka
      . . . LABEL metka: . . .

Оператор выбора.
CASE
      WHEN iscreen=1
      current window is w1
      WHEN iscreen=2
      current window is w2
      let iscreen=1
      OTHERWISE
      current window is SCREEN END CASE
CASE (a+b) # Другой формат оператора CASE
      WHEN 1
      message "a=",a
      WHEN 2
      message "b=",b
      END CASE

Условный оператор.
IF str = "завершить" OR y<0 THEN exit program # Не забывайте в конце каждого условного # оператора ставить END IF. END IF

Оператор цикла.

      FOR I= i1 TO 23
      let a[i]=0
      if b[i]=100 then
      EXIT FOR
      END IF
      END FOR

Цикл "пока".

      WHILE ff > 3 or nn="проба"
      PROMPT "Введите число " for n
      let i=n+1
      message "А у меня ",i,", больше. Вы проиграли."
      SLEEP 5
      RUN "rm *" WITHOUT WAITING
      END WHILE

* ДИНАМИЧЕСКОЕ ИЗГОТОВЛЕНИЕ ОПЕРАТОРОВ SQL. КУРСОРЫ *


Операторы PREPARE и EXECUTE предназначены для динамического (во время выполнения программы) изготовления и выполнения операто- ров языка SQL (не 4GL !!!).
В приведенном ниже фрагменте в ответ на запрос пользователь сможет ввести с клавиатуры строку с оператором языка SQL (Пусть, например, он введет строку: DROP DATABASE buhgalteriq). Программа изготовит из этой строки настоящий оператор и выпол- нит его с помощью оператора EXECUTE. Если при выполнении заре- гистрирована ошибка, о чем сообщит установленный в отрицатель- ное значение код завершения status, пользователя снова попросят ввести оператор.
DEFINE stroka char(200)

      MAIN
      . . .
      LABEL METK2:PROMPT "введите оператор языка SQL: " FOR stroka

      WHENEVER ERROR CONTINUE # Включить режим "В случае
      # ошибки продолжить выполнение
      # программы"

      PREPARE st1 FROM stroka # Изготовить оператор из
      # символьной строки
      EXECUTE st1 # Выполнить изготовленный оператор
      IF status<0 THEN
      ERROR "ошибка номер ", status, " в вашем операторе"
      GOTO metk2
      END IF

      WHENEVER ERROR STOP # Восстановить режим
      # "В случае ошибки прервать
      # выполнение программы"
      . . .
      END MAIN
В системную переменную status помещается код выполнения каждого оператора 4GL (status=0 если все нормально, status<0 если прои- зошла ошибка). Переменная status может проверяться после любого оператора программы и в зависимости от ее значемогут предприни- маться какие-либо действия.

Курсоры


Если запрос к таблице возвращает несколько (больше одной) строк, то для их обработки используется так называемый курсор - указатель во множестве строк, выбранных оператором SELECT. Опе- ратором DECLARE объявляется курсор для запроса, оператором OPEN этот запрос фактически выполняется и выбранные строки выделяют- ся. Курсор устанавливается на первую из выбранных строк. С по- мощью оператора FETCH вы можете брать очередную строку, на ко- торую указывает курсор, и помещать ее в свои программные пере- менные. Курсор после этого смещается на следующую строку.
С помощью конструкции циклической FOREACH имя_курсора ... END FOREACH можно перебрать все строки, выбранные оператором SELECT. Оператор OPEN в этом случае не нужен.

      DATABASE zawod
      DEFINE zap RECORD LIKE kadry.*
      DECLARE curs1 CURSOR FOR
      select * from kadry where datarovd>"9/25/1973"

      # в цикле FOREACH выводим на экран все строки таблицы kadry,
      # в которых столбец datarovd содержит дату после 25 сентября
      # 1973 года.
      FOREACH curs1 INTO zap.* # Берем очередную строку и по-
      # мещаем ее в запись zap
      MESSAGE zap.* # Выводим запись zap на экран
      PROMPT "Еще ?" FOR CHAR c
      END FOREACH # Конец цикла FOREACH

В следующем примере строки выбираемые из таблицы kadry через курсор curs2 помещаются в массив z1 (но не более 100 строк).

      DATABASE zawod
      DEFINE z1 ARRAY[100] OF RECORD LIKE kadry.*, counter int

      DECLARE curs2 CURSOR FOR SELECT * FROM kadry
      WHERE datarovd<"9/26/1973"
      OPEN curs2

      FOR counter=1 TO 100

      FETCH curs2 INTO z1[counter].*
      # взять очередную строку и поместить ее в следующий элемент
      # массива z1

      IF status=NOTFOUND THEN
      # если выбранные сроки кончились, закончить цикл
      EXIT FOR
      END IF

      END FOR
LET counter=counter-1 MESSAGE "В массив z1 прочитано ",counter, " записей"
Этот пример демонстрирует еще одно использование переменной status. Если оператор FETCH пытается взять сроку из курсора когда тот уже пуст, то значение переменной status устанавлива- ется равным символической константе NOTFOUND, имеющей значение 100. Поэтому можно проверять значение status после оператора FETCH и если оно равно 100, то прекратить чтение строк из опус- тевшего курсора.
В данном примере пользователь сам должен ввести условия, по ко- торым будут найдены строки в таблице ceh. Он, например, может ввести: "nomerceh>15 and nomerceh<23". Программа прицепит это условие к строке, в которой записан SELECT оператор, получит строчку "SELECT * FROM ceh WHERE nomerceh>15 and nomerceh<23", изготовит из нее оператор, и для этого изготовленного оператора SELECT объявит курсор. Дальше действия аналогочны предыдущему примеру.
DEFINE z2 ARRAY[100] OF RECORD LIKE ceh.*,
      counter int, simw char(200) PROMPT "допишите оператор SELECT * FROM ceh WHERE " FOR simw IF LENGTH(simw)=0 THEN
      LET simw="TRUE"
      END IF LET simw="SELECT * FROM ceh WHERE ", simw CLIPPED PREPARE st2 FROM simw
      DECLARE cs2 FOR st2

      let counter=1
      FOREACH cs2 INTO z2[counter].*
      LET counter=counter+1
      IF counter>100 THEN
      EXIT FOREACH
      END IF
      END FOREACH LET counter=counter-1 MESSAGE "В массив z2 прочитано ",counter, " записей"

* ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЭКРАННОГО ОБМЕНА * .


В любой момент времени на экране терминала существует ТЕКУЩЕЕ окно, через которое и выполняется ввод/вывод вашей программы. С окном связаны используемые при вводе и выводе атрибуты (напри- мер, green, revers, underline и т.п.) и номера строк окна, ис- пользуемых операторами MESSAGE, PROMPT и ERROR для вывода.
При открытии нового окна оно становится текущим и и весь ввод/ вывод будет направляться уже в него.
В окно можно вывести экранную форму, которая, представляет со- бой набор экранных полей, имеющих имена, и в эти поля (из этих полей), обращаясь к ним по имени, можно выводить (вводить) дан- ные с помощью оператора DISPLAY (INPUT). Экранные поля можно объединять в экранные записи. Описание экранных полей и самой формы располагается отдельно от программы в файле описания эк- ранной формы.
Ниже приведен пример программы, иллюстрирующий работу с окнами.
OPEN WINDOW wind1 AT 2,30 WITH 10 ROWS, 40 COLUMNS
      ATTRIBUTE(BORDER, REVERSE, MESSAGE LINE FIRST)
      # текущим окном является wind1

      . . . OPEN WINDOW wind2 AT 5,15 WITH FORM "schoolp" ATTRIBUTE(GREEN,PROMPT LINE LAST,
      MESSAGE LINE LAST, FORM LINE FIRST)
      # текущим окном является wind2
CLEAR WINDOW wind1
      . . .
CURRENT WINDOW IS wind1
      # текущим окном является wind1
OPEN FORM form1 from "schoolp" # Инициализировать форму form1
      # Взяв ее описание из файла
      # schoolp.frm DISPLAY FORM form1 # Вывести форму form1 в текущее окно
      # т.е. в wind1


      В результате работы этих операторов на экране терминала появится приблизительно такая картинка: +-------------------------------------------------------------+ | +----------------------------------------+ окно | | |значение равно 8 | |wind1 | | +---------------------------------------+ | | | | | цех [ 2] [литейный ] | |<-+ | | | таб.номер [26 ] | | окно | | | фамилия [Петров У.Е. ] | | | wind2| | | должность [бригадир ] | | | | | | зарплата [$340 ] |<--------+ | | | дата рождения [31.12.1952] | | | | | | | | | +---------------------------------------+ | | | | 789 | | | +----------------------------------------+ | | | |нет таких | +-------------------------------------------------------------+

Операторы MENU. MESSAGE. PROMPT.


В результате работы фрагмента программы
let sta_return=podtwervdenie(" В самом деле решили закончить? ")
      ... function podtwervdenie(stroka) define stroka char(38) , kod_wozwr int

      open window podtwervdenie AT 11,10 WITH 4 rows, 39 columns ATTRIBUTE(border)
      display stroka at 4, 2 attribute (reverse)

      menu " "
      command key("Y") " Yes " "Действительно Да."
      let kod_wozwr=1
      exit menu
      command key("N",ESC) " No " "Нет, вернуться обратно."
      let kod_wozwr=0
      exit menu
      command key("A") " Abort " "Отменить. И кончить."
      let kod_wozwr=-1
      exit menu
      end menu
      close window podtwervdenie
      return kod_wozwr end function
на экране в текущем окне появится такое меню

      +---------------------------------------+
      | : Yes No Abort |
      |Действительно Да. |
      | |
      | В самом деле решили закончить? |
      +---------------------------------------+

Оператор OPTIONS


Оператор OPTIONS может установить новые режимы для ввода выво- да, если вас не устраивают заданные по умолчанию.
OPTIONS MESSAGE LINE 23,
      HELP FILE "h4gl.txt", HELP KEY CONTROL-T,
      DISPLAY ATTRIBUTE(REVERSE, UNDERLINE)

Операторы MESSAGE, ERROR


Оператор MESSAGE выводит строку значений на экран на message line. Аргументами MESSAGE могут быть переменные и константы, но не выражения.
let ttmm=CURRENT message "Московское время ", ttmm
error "Данных больше нет, прочитанно ", n, " строк"
Оператор ERROR делает тоже, что и MESSAGE, только со звонком и с атрибутом REVERSE. Сообщение выводится на 24-ю строку экрана.

Оператор PROMPT


Оператор PROMPT выводит на экран display-list - список значений переменных и констант, и вводит после этого с клавиатуры значе- ние в указанную вслед за ключевым словом FOR переменную.
PROMPT "Да или нет ?" FOR answer
      ON KEY (CONTROL-U)
      LET answer=wozderv()
      EXIT PROMPT END PROMPT
Можно включить в PROMPT контрольные блоки, выполняющиеся при нажатии заданных клавиш. Если в данном примере во время ввода пользователь нажмет клавишу CTRL-U то выполнятся операторы из ON KEY предложения: будет вызвана функция wozderv() а затем прерван оператор PROMPT, не завершив ввода.

Операторы обмена с экранной формой DISPLAY и INPUT


Оператор DISPLAY выводит данные в поля экранной формы.
DISPLAY a,b,zap[i].nomerceh TO pole1,fscr.* ATTRIBUTE(BOLD)

Если имена выводимых переменных совпадают с именами экранных полей в текущей экранной форме, то можно применить ключевое слово BY NAME.
DISPLAY BY NAME fio, dolvnostx

Оператор INPUT используется для ввода значений через поля экранной формы. Можно предусмотреть дополнительные действия при вводе. Для этого в оператор можно включить контрольные блоки AFTER, BEFORE, ON KEY.
INPUT kadr.* FROM fio, dolvnostx, nomerceh
      BEFORE FIELD nomerceh
      message "Сегодня обслуживаются цеха 5 и 6"
      sleep 2
      message ""
      AFTER FIELD nomerceh
      IF kadr.nomerceh > 6 then
      MESSAGE "Нет такого цеха, повторите"
      NEXT FIELD NOMERCEH
      ENF IF END INPUT


      Часто применяемый в 4GL метод вывода данных из таблицы на экран схематически можно изобразить так:
+-Д-И-С-К----+ курсор | +--------+ | операторы +---------------+ | | +-------------------> выбранные | | |таблица | | DECLARE FOR | ­­­­­­­­­­­­­ | | | | | SELECT-курсор| ­с­т­р­о­к­и­ | | | | | и OPEN | ­­­­­­­­­­­­­ | | +--------+ | +-+-------------+ | | операторами FETCH | | или FOREACH +------------+ |
      +--V------------+ +-Т-Е-Р-М-И-Н-А-Л---------+ | программный | | | | массив | |+-----------------------+| +--+------------+ || || опе|ратор DISPLAY || [ ] || или| DISPLAY ARRAY || [ экранный ] || | || [ массив ] <-------+ || [ ] || |+-----------------------+| +-------------------------+

Фрагмент, реализующий окошко подсказки.



      Ниже приведен пример программирования подсказки (в процессе интерактивного диалога) с использованием экранного массива. Таблица ceh содержит два столбца: номер цеха и его название. В приведенном фрагменте вызывается функция wyborceh, которая выводит содержимое таблицы ceh в экранный массив. Пользователь передвигает курсор на название нужного ему цеха и нажимает клавишу CR. Подпрограмма определяет номер цеха и возвращает его вызывающей программе.
DATABASE zawod
      . . . let nc= wyborceh()
      . . .
      FUNCTION wyborceh() # Выбор цеха, для внесения изменений
      DEFINE counter int
      DEFINE ceharr ARRAY[25] OF RECORD # массив для хранения
      nomerceh int, # номерцеха данных из таблицы
      nameceh char(20) # название цеха ceh
      END RECORD
# Открыть окно с рамкой и вывести в него экранную форму cehform
      OPEN WINDOW cehwind AT 4 ,6 WITH FORM "cehform"
      ATTRIBUTE(BORDER)
# Объявить курсор для выбора содержимого из таблицы ceh
      DECLARE cehcurs CURSOR FOR
      SELECT * FROM ceh ORDER BY nomerceh
# Выполнить запрос и все выбранные строки поместить в програм- # ный массив ceharr
      LET counter = 0
      FOREACH cehcurs INTO ceharr[counter+1].*
      LET counter = counter + 1
      IF counter >=25 THEN EXIT FOREACH END IF
      END FOREACH # счетчик counter равен фактическому числу строк выданных в # курсор

      MESSAGE "Выберите цех и нажмите CR"
# Вывести в экранный массив cehscreen в экранной форме cehform # counter первых строк из программного массива ceharr
      call set_count(counter)
      DISPLAY ARRAY ceharr TO cehscreen.*
      ON KEY (CONTROL-M) EXIT DISPLAY
      END DISPLAY # Прервать показ экранного массива при нажатии клавиши CR
# закрыть окно с экранной формой cehform CLOSE WINDOW cehwind
let counter=arr_curr() #номер строки массива,
      #на котором нажато CR RETURN ceharr[counter].nomerceh #номер цеха,
      #на котором нажато CR END FUNCTION
А это пользователь увидит на экране:

      +----------------------------+
      |номер цех |
      |[3 ] [токарный ]|
      |[4 ] [гараж ]|
      |[5 ] [конюшня ]|
      |[6 ] [столовая ]|
      |[ ] [ ]|
      |Выберите цех и нажмите CR |
      +----------------------------+

Описание и компиляция экранных форм


В приведенном выше фрагменте использована экранная форма cehform.per. Ниже приведено ее описание. Это описание должно лежать в файле cehform.per и должно быть откомпилировано компи- лятором экранных форм Informix'а form4gl.

Описание экранной формы cehform.per


DATABASE zawod SCREEN { номер цех [f00] [f001 ] [f00] [f001 ] [f00] [f001 ] [f00] [f001 ] [f00] [f001 ] } TABLES ceh
ATTRIBUTES f00 = ceh.nomerceh; f001 = ceh.nameceh;
INSTRUCTIONS screen record cehscreen[5] (ceh.*) END

      В секции DATABASE указана база данных; в секции SCREEN задана картинка, которая будет рисоваться на экране; В TABLES указываются таблицы, в ATRIBUTES указываются имена экранных полей, (и, возможно, их атрибуты) а в INSTRUCTIONS объявлен экранный массив cehscreen в пяти строках из двух полей (nomerceh и nameceh)


      В качестве примера ниже приводится функция, реализующая простейший калькулятор. Возвращает значение вычисленного выражения. Скомпилируйте ее самостоятельно и посмотрите отладчиком, как она работает.
function kalkulator() # Калькулятор define wyravenie, kalkulator char(64), kolichestwo int define stroka_kalkulatora char(200) define beep char(1) let beep=ascii 7 open window kalkulator at 2,2 with form "kalkulator" attribute(border, form line first)

      input by name wyravenie, kalkulator without defaults
      before field kalkulator

      let stroka_kalkulatora=
      "select count(*),",wyravenie," from systables"

      whenever error continue
      prepare kalkulqtor_operator from stroka_kalkulatora
      if status<0 then
      display beep to kalkulator
      display "Неправильное выражение" to kalkulator
      next field wyravenie
      end if

      declare kalkulator cursor for kalkulqtor_operator

      foreach kalkulator into kolichestwo, kalkulator
      if status<0 then
      display beep to kalkulator
      display "Неправильное выражение" to kalkulator
      next field wyravenie
      end if
      end foreach
      whenever error stop

      display kalkulator to kalkulator
      next field wyravenie
      end input
close window kalkulator return kalkulator
end function


      Использованная в подпрограмме экранная форма должна быть описана в файле kalkulator.per и откомпилирована при помощи компилятора form4gl.
DATABASE formonly SCREEN {
      Калькулятор. Чтобы закончить нажмите ESC [wyravenie ] [kalkulator ] } ATTRIBUTES wyravenie =formonly.wyravenie; kalkulator=formonly.kalkulator; END

Подякувати Помилка?

Дочати пiзнiше / подiлитися